Mer 27 Apr 2011 |
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Nonostante il tema informatico continui ad avere una forte connotazione tecnica, il baricentro si è spostato da una concezione imperniata sulla macchina ad una che prende in considerazione la sfera cognitiva di chi lo deve usare. Cioè, una persona.
Non per prenderla “alla lontana”, ma già ai tempi dell'antica Grecia si era capito dove stava il bandolo della matassa. L'esortazione “conosci te stesso”, fatta propria da Socrate, campeggiava in bella vista all'ingresso del tempio di Delfi, quasi come un faro che indica la rotta della verità che è dentro ciascuno di noi.
Dal torpore della “linea di comando” degli anni ottanta si è arrivati ai primi sussulti ergonomici delle “finestre” dell'ultimo decennio del secolo passato. Allo stesso modo, sono cambiate le valenze sociali di due dimensioni fino a quel momento sostanzialmente rigide: il tempo e lo spazio. La mobilità delle informazioni e la possibilità di poterle gestire senza vincoli ambientali, hanno fatto si che l'ufficio potesse essere ovunque.
Di fatto, oggi ci troviamo fra le mani (con la “palmarizzazione” sempre più spinta, è proprio il caso di dirlo) non solo uno strumento tecnologico, ma una “macchina” ubiquitaria che condensa silicio, idee, memorie, storie.
Da un lato, il calcolatore (grande o piccolo che sia) è una sorta di specchio che ci rimanda la nostra stessa immagine o, meglio, quella che vorremmo far vedere nelle interazioni mediate con gli altri esseri umani, dall'altro versante, come moderni Narciso “condannati” da Nemesi, ci innamoriamo di un pulviscolo di pixel, ordinato in maniera tale da consentirci il “dialogo” con le sequenze binarie della macchina. Una specie di mondo parallelo alla continua ricerca della sua filosofia, per trasformare una realtà analogica e biologica nel suo corrispettivo digitale.
Questo secondo aspetto ci porta direttamente ad esplorare il controverso tema delle interfacce.
La prima difficoltà è già evidente nella funzione di questi sistemi che mettono in connessione apparati qualitativamente differenti. Come già detto, siamo animali analogici dotati naturalmente di interfacce biologiche che continuano, dopo numerose ere evolutive, a fornirci indicazioni e, di converso, ci permettono di interagire con l'ambiente circostante. Si pensi, ad esempio, all'epidermide e alla miriade di stimoli che interpreta incessantemente. Ma si rifletta anche sul fatto che mentre gli input ambientali, nel tempo e nello spazio, sono identici per tutti, le “reazioni” biologiche cambiano da persona a persona. Una determinata temperatura può essere troppo calda per qualcuno e troppo fredda per un altro. Lo stesso si potrebbe dire per l'intensità luminosa, per gli odori e i sapori.
Sotto il profilo squisitamente tecnico, quindi al di là delle dotazioni innate, l'uomo ha spesso fatto uso di interfacce: dai primi sassi levigati fino ai droni per sondare l'universo. In ogni caso, si tratta sempre di “estensioni” interpretate cognitivamente da un essere umano. Con la stessa pietra appuntita si può cacciare, oppure incidere un graffito in una grotta.
Per questo verso, le interfacce grafiche (GUI), per quanto elaborate con contenuti psico-comportamentali il più possibile accurati, possono “solo” limitarsi a semplificare il dialogo fra un uomo e una macchina da lui stesso creata. Come dire, l'animale analogico si è costruito una gabbia digitale, dentro la quale è in continua ricerca del bordo sul quale instaurare un dialogo.
Quindi l'interfaccia digitale è solo uno, al momento, degli ultimi stadi del processo umano di “comunicazione a distanza”. Una distanza che per molto tempo è stata fisica, come ad esempio le pinze per “maneggiare” metalli incandescenti o, più semplicemente, il cucchiaino per mescolare lo zucchero nel caffè. Di fatto, si è passati, ancora una volta, da ardite e pericolose operazioni analogiche a funzioni digitali altrettanto complesse e rischiose. Infatti, un'interfaccia che ci permette di “governare” il kernel di un sistema operativo non ha nulla da invidiare, in termini di precauzioni e gravità degli esiti, alla manipolazione diretta di sostanze caustiche, specie se quel kernel è interprete di dati per noi essenziali (la credenziali di accesso all'home banking) o, addirittura vitali (la gestione parametrica dei nostri valori biologici).
In sostanza, l'interfaccia è sempre un qualcosa che cerca di tradurre il bisogno di esplorare in maniera semplice mondi complessi. Non importa se analogici o digitali.
Siccome l'utilizzatore delle interfacce è una persona che interagisce con l'ambiente esterno secondo criteri di assoluta individualità, appare già evidente come “l'interfaccia universale”, e implicitamente “buona per tutti”, non solo sia di fatto irrealizzabile, ma anche teoricamente lontana dal pensiero umano.
Tuttavia, non è detto che una cosa impossibile da definire in termini oggettivi non possa invece trovare caratteri, sebbene approssimativi, di concretezza operativa.
Da questo piano, e riferendomi esclusivamente alle interfacce uomo-computer, si potrebbe partire per delineare un assunto di massima: evitare di complicare le cose semplici. Credo di non sbagliare nel dire che a nessuno piacerebbe un'interfaccia con la stessa “densità” del menu di un ristorante cinese. La questione è meno lapalissiana di quello che si potrebbe pensare.
Infatti, mi sembra di notare che l'informatica di massa, con tutti i suoi pregi, sia stata colpita, fin dal suo nascere, da una sorta di iperfunzionalismo. Quasi una gara a chi ce l'ha più lungo e più grosso, sia sul terreno dell'hardware che su quello del software. Un computer o un programma devono sempre avere qualcosa in più delle versioni precedenti. Senza volere, ovviamente, mettere in discussione il progresso tecnologico (più velocità del processore significa indubitativamente anche migliori performance dei risultati), molte offerte del cosiddetto “progresso che avanza” hanno più il sapore di trovate commerciali piuttosto che informatiche in senso lato. Un esempio: il famoso editor di scrittura Microsoft Word, nel 1992 aveva qualcosa come 311 comandi, mentre la versione del 1997 ne contava ben 1.033! Il fatto curioso è che, probabilmente, l'utilizzatore del 1992, cinque anni dopo, continuava ad usare le solite tre o quattro funzioni di prima.
Mi pare evidente una distorsione del problema. Anziché comprendere le basi della psicologia cognitiva e percettiva a vantaggio di una migliore usabilità dei prodotti informatici, le stesse analisi vengono fatte convergere a livello di marketing. Cioè, l'osservazione del comportamento umano è utile solo per vendere di più, indipendentemente dai bisogni reali.
Tornando al tema, e senza alcuna velleità di avere trovato la verità universale, da “utente medio” (su questa definizione si potrebbe scrivere un intero trattato!) di sistemi informatici intravedo alcuni presupposti per un confronto fattivo sull'usabilità.
Una buona interfaccia, ancorché non scevra da contaminazioni soggettive, dovrebbe farmi capire all'istante ciò che succederà facendo una determinata azione, in sostanza dovrebbe essere prevedibile. Al tempo stesso, informarmi sullo stato dell'operazione. È evidente che se sullo schermo non succede nulla, io sia portato a pensare che non stia succedendo niente (magari è in corso la formattazione del sistema!).
Come già ribadito, la semplificazione dovrebbe essere la principale linea guida nella progettazione delle interfacce. Anche se il sistema è potente e potrebbe fare molto di più, è fondamentale evitare di dare in un colpo solo tutte le possibilità. Il “rumore” cognitivo che ne deriverebbe farebbe ottenere l'effetto opposto: molte possibilità uguale a nessuna possibilità.
La coerenza forse è l'ambito in cui si sono fatti i progressi più apprezzabili. Pare ovvio dirlo, ma fino a poco tempo fa non era affatto scontato che oggetti simili dovessero avere anche funzioni uguali. Ad esempio, se decido che l'help è simboleggiato dal punto interrogativo, non potrò ad un certo punto fare riferimento alle FAQ. E ancora, non vi pare che fra “ricerca” e “ricerca rapida” vi sia un problema di auto-esplicazione rimasto irrisolto nella mente del programmatore?
Come pure appare una specie di resa all'impossibilità di realizzare una buona interfaccia, la dicotomia di scelta fra “principiante” e “esperto”. Quella buonanima di Shakespeare non avrebbe avuto esitazioni a dire “quella che chiamiamo rosa, in qualsiasi altro nome lo stesso profumo avrebbe”.
In ogni caso, va sempre tenuto presente che il tempo lo deve risparmiare l'utente, non il computer. A questo proposito, mi sembra che il problema sia erroneamente circoscritto solo al numero di click da eseguire per ottenere una determinata azione. Ovviamente, c'è un limite a tutto (non posso cliccare dieci bottoni in sequenza per salvare un documento!), ma la questione mi pare più pertinente alla quantità di pensiero impiegato per quei click. Cambiare marcia in un'automobile richiede una relativamente lunga sequenza di azioni (sollevare il piede dall'acceleratore, con l'altro piede premere la frizione, con la mano destra spostare la leva del cambio, sollevare il piede dalla frizione e contemporaneamente pigiare l'acceleratore) che con la pratica vengono eseguite rapidamente, con pochissimo dispendio di pensiero.
Ecco quindi svelato un altro fattore importante: l'abitudine. Ovvero, operazioni automatiche che generano risposte automatiche. Il tutto in precario equilibrio fra “l'automatismo” che vanifica lo scopo (premere meccanicamente “Sì” col rischio di cancellare dei dati importanti sovrappensiero) e richieste di conferma che, alla lunga, diventano moleste (es. il “captcha”).
Serve quindi un'ingegneria cognitiva basata su una vera e propria ergonomia della mente. A parte i programmatori e qualcun altro affetto da “info-tecnologia”, nessuno adopera un programma di fotoritocco per il solo piacere d'usarlo. Viene utilizzato per fare qualcosa. Quindi, per fare bene ciò che dobbiamo fare, occorre che il “programma” sia il meno invasivo possibile. Ci serve sapere quanti litri di benzina abbiamo nel serbatoio o conoscere quanti chilometri potremmo ancora fare?
Evidentemente anch'io, dopo tanto disquisire, non posso dire di avere la soluzione (ammesso che ce ne possa essere una), ma credo che ritornare a ragionare sull'analogico possa servire per trovare i migliori compromessi con “l'universo digitale”. A partire da un assunto fondamentale: gli umani hanno un solo fuoco conscio. Tant'è che non è possibile leggere un libro e, contemporaneamente, scrivere una mail e guardare un film. Pertanto, avere molte funzioni simultanee sullo schermo non ha alcun senso: cosa ce ne faremmo, paradossalmente, di due puntatori del mouse? Commenti (1)
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Pixel
said:
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... Con questo articolo (o meglio "trattato") hai inaugurato degnamente il nuovo portale di UIELinux. Che dire, più che Gridelli dovresti chiamarti GUIdelli. Complimenti |
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Qualcosa è cambiato. Da qualche tempo l'informatica è diventata un oggetto di studio sociale. Ce ne accorgiamo in libreria. Senza che peraltro vi sia stata una frattura netta, “l'argomento computer” non viene relegato solo allo scaffale dei manuali, ma ha “contaminato” la saggistica economica (le quotazioni dei vari social network), politica (l'uso propagandistico dei nuovi media), culturale (la virtualizzazione dei musei), giornalistica (l'istantaneità dell'informazione “dal basso”).


